Thursday, April 9, 2026

SILABUS PRAKARYA dan Kewirausahaan Tahun 2025-2026 Kelas X Kompetensi Inti : 1. Mengahayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. 2. Mengahayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dan berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami, menerapkan, menganliss pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.1. Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengabil resiko) dalam menjalankan kegiatan usaha · Wirausaha dan kewirausahaan · Tokoh-tokoh wirausahawan dalam bidang teknologi · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai teori kewirausahaan · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai tokoh-tokoh wirausahawan Beserta jenis Bisnis yang ditekuninya. · Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai teori kewirausahaan · Siswa dapat mendiskusikan tentang 2 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku IT Preneur · Alat produksi · Aplikasi Grafis · PC atau Laptop Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 1.1 Mengidentifikasi karakteristik wirausaha berdasarkan keberhasilan dan kegagalan usaha Wirausaha dan kewirausahaan · Siswa dapat membuat list / daftar nama- nama wirausahawan beserta berbagai jenis unit bisnisnya. 3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal yang dipadukan dengan penggunaan teknologi untuk proses produksinya yang dapat menghasilkan peluang usaha 1.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal yang dipadukan dengan penggunaan teknologi untuk proses produksinya yang dapat menghasilkan peluang usaha · Pengertian desain grafis. · Desain grafis berbasis vector dan bitmap. · Warna RGB – CMYK Kelebihan dan kekurangan program Adobe Illustrator dan Corel Draw. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai konsep desain grafis. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai desain grafis berbasis vector dan bitmap. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai warna RGB dan CMYK. Mengumpulkan informasi mengenai kelebihandan kekurangan Adobe Illustrator dan Corel Draw. · Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai desain grafis. · Siswa dapat mendiskusikan tentang desain grafis. · Siswa dapat mengeksplor pemahaman tentang desain grafis mengenai perbedaan Adobe Illustrator dan Corel Draw (selain yang ada di LKS). 2 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.2 Menganalisis sistem produksi kerajinan dengan inspirasi budaya lokal berbasis IT dengan menggunakan material daerah sekitar berdasarkan daya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat 4.3. Memproduksi kerajinan dengan inspirasi budaya lokal berbasis IT dengan menggunakan material daerah sekitar berdasarkan dya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat · Program Adobe Illustrator. · Bagian-bagian menu Adobe Ilustrator. · Fungsi-fungsi Adobe Illustrator dan Tools-tools pada Adobe Illustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai Program Adobe Illustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai bagian-bagian menu Adobe Ilustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai fungsi-fungsi Adobe Illustrator. · Siswa dapat menunjukkan fungsi-fungsi 6 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer 3.3 Memahami penggunaan aplikasi grafis berbasis digital sebagai media untuk membuat desain kerajianan dengan mengangkat budaya lokal sebagai bahan kerajianan 4.4. Menggunakan aplikasi grafis berbasis digital untuk membuat desain kerajinan dengan mengangkat budaya lokal sebagai bahan kerajinan · Menggerakan obyek dengan menggunakan fungsi transform · Pathfinder di Adobe Illustrator · Shape Tool and Builder di Adobe Illustrator · Berbagai Clipping Mask · Mengembang- kan informasi tentang Adobe Illustrator. · Mengumpulkan informasi mengenai Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask pada Adobe Illustrator. · Mengajukan pertanyaan mengenai pengunaan tool dan perintah pada adobe illustrator. · Mendisuksikan mengenai tool dan peintah pada adobe illustrator (Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask) · Praktik membuat desain dengan memanfaatkan fungsi Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask. 8 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer. 3.4 Memahami penggunaan tool-tool dan perintah pada aplikasi grafis berbasis digital untuk membuat berbagai desain grafis yang mendukung proses produksi kerajianan 4.5 Membuat berbagai produksi desain grafis berbasis digital berdasarkan potensi yang ada di daerah sekitar dengan memanfaatkan teknologi informasi · Membuat desain Pin · Membuat desain stempel · Membuat ID Card · Membuat Kartu Pelajar secara massal · Membuat kartu ucapan · Memahamai penggunaan tools dan perintah yang digunakan untuk membuat berbagai desain dengan menggunakan adobe photoshop. · Membuat berbagai desain produk yang akan diproses melalui mesin produksi digital. · Melakukan setting pencetakan pada printer untuk mendapatkan hasil produksi yang baik · Mencetak desain produk pada media yang sesuai dengan mesin produksi · Membuat produksi Pin, ID Card, Kartu Pelajar, dan kartu uacapan 10 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.5 Memahami perhitungan biaya produksi (Harga pokok produksi) kerajinan berbasis digital dengan inspirasi dari daerah sekitar 4.6. Menghitung biaya produksi (Harga pokok produksi) kerajiann berbasis digital dengan inspirasi dari daerah sekitar · Perhitungan biaya produksi untuk kerajian digital berbasis IT · Perencanaan wirausaha sederhana berbasis IT · Mengumpulkan informasi mengenai perhitungan biaya produksi dari kerajinan berbasis IT · Membuat perhitungan biaya produksi dengan menggunakan aplikasi komputer · Merencakan wirausaha sederhana berbasis IT (cetak Pin, Kartu Nama, ID Card, dll) 4 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer 3.6 Memahami penggunaan aplikasi grafis berbasis digital tingkat lanjut untuk membuat berbagai desain grafis yang lebih kompleks sesai dengan tuntutan pasar. 4.7 Menggunakan aplikasi grafis berbasis digital tingkat lanjut untuk membuat berbagai desain grafis yang lebih kompleks sesai dengan tuntutan pasar. · Lebih lanjut memanfaatkan fungsi shape tool · Desain icon online shop menggunakan fungsi gradient tool · Menggambar dengan menggunakan pen tool · Tracing gambar dengan menggunakan pen tool · Menggambar pictogram berbasis vector · Efek transformasi kupu-kupu dengan blend tool · Berbagai fitur dan efek teks dengan type tool · Memahami penggunaan berbagai perintah, efek dan fitur aplikasi adobe illustrator tingkat lanjut. · Mencari informasi mengenai berabgai fitur dan efek pada adobe illustrator · Menggunakan berbagai tool pada adobe illustrator tingkat lanjut (shape tool, gradient tool, pen tool, pictogram, blend tool dan efek teks) · Membuat berbagai desain dengan menggunakan tool dan perintah adobe illustrator tingkat lanjut. 14 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) software computer 3.7 Memahami pembuatan kerajianan dengan menggunakan sistem pemindahan obyek grafis melalui pemanasan. 4.8 Membuat berbagai produksi kerajianan dengan menggunakan sistem pemindahan obyek grafis melalui pemanasan. · Membuat desain gambar buah · Membuat desain karakter · Membuat Desain mug coating · Membuat desain kemasan · Membuat desain kaos · Memproduksi berbagai kerajianan dengan sistem pemindahan obyek menggunakan mesin sablon panas · Memahamai penggunaan berbagai mesin produksi sablon dengan sistem pemindahan panas. · Membuat berbagai desain produk yang akan diproses melalui mesin produksi pemindahan panas. · Melakukan setting pencetakan pada printer untuk mendapatkan hasil produksi yang baik · Mencetak desain produk pada media yang sesuai dengan mesin produksi · Membuat produksi mug, kaos, keramik dan packaging 12 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer. 3.8 Memahami strategi pemasaran produksi kerajinan berbasis digital dengan mengangkat budaya lokal dan memanfaatkan daya dukung masyarakat sekitar 4.9 Memasarkan produksi kerajinan berbasis digital dengan mengangkat budaya lokal dan memanfaatkan daya dukung masyarakat sekitar · Teknik pemasaran secara offline · Teknik pemasaran secara online · Memahami berbagai teknik pemasaran untuk produk kerajinan dengan mengangkat budaya lokal dan daya dukung masyarakat sekitar. · Melakukan pemasaran dengan menggunakan metode offline memanfaatkan jaringan teman, keluarga dan kerabat dekat. · Melakukan teknik pemasaran secara online melalui medsos, toko online dan model daring lainnya. · Melakukan evaluasi terhadap produk, kemasan dan teknik pemasaran pada produk yang telah dibuat. 2 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer.

 

 SILABUS
PRAKARYA dan Kewirausahaan
Tahun 2025-2026
Kelas X

 


Kompetensi Inti :

1.    Mengahayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

 

2.    Mengahayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dan berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

 

3.    Memahami, menerapkan, menganliss pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

 

4.    Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

 

Kompetensi Dasar

Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi Waktu

Penilaian

Sumber Belajar

3.1.    Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengabil resiko) dalam menjalankan kegiatan usaha

·   Wirausaha dan kewirausahaan

·   Tokoh-tokoh wirausahawan dalam bidang teknologi

·   Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai teori kewirausahaan

·   Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai tokoh-tokoh wirausahawan

Beserta jenis

Bisnis yang ditekuninya.

·   Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai teori kewirausahaan

·   Siswa dapat mendiskusikan tentang

2 JP X 45

Menit

·   Pengamatan sikap

·   Tes

·   Praktik

·   Buku IT Preneur

·   Alat produksi

·   Aplikasi Grafis

·   PC atau Laptop

 

X Class : RPP Prakarya X SMA

  RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

 


Satuan Pendidikkan         :

Mata Pelajaran : Prakarya dan kewirausahaan /Kerajinan

Kelas /Semester : X/Ganjil

Tahun Pelajaran                : 2025/2026

Materi Pokok                      : Wirausaha & Kewirausahaan

Alokasi Waktu   : 2 JP ( 1 Pertemuan)

 

A. Tujuan Pembelajaran

 

Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didikk diharapkan dapat:

1. Menjelaskan pengertian wirausaha

2. Menjelaskan kualitas dasar dan kualitas instrumental wirausahawan

3. Membedakan faktor-faktor yang menentukan keberhasian dan kegagalan wirausahawan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD)

Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

3.1 Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengabil resiko) dalam menjalankan kegiatan usaha

3.1.1        Menguraikan pengertian kewirausahaan.

3.1.2    Mendeskripsikan macam-macam kualitas pasar dan kualitas instrumental wirausaha yang berhasil dan gagal

3.1.3    Menjelaskan cirri-ciri seorang wirausahawan

3.1.4     Mendeskripsikan factor-faktor keberhasilan wirausahawan

3.1.5    Mendeskripsikan factor-faktor kegagalan wirausahawan

4.1 Mengidentifikasi karakteristik wirausaha berdasarkan keberhasilan dan kegagalan usaha

4.1.1      Mengumpulkan data tentang tokoh-tokoh wirausaha yang sukses dalam bidangnnya.

4.1.2      Mencari data tentang faktor-faktor yang menyebabkan seorang wirausaha dapat sukses

4.1.3      Mengumpulkan data mengenai faktor kegagalan seorang wirausaha dalam menjalankan usahnya

 

 

C. Materi Pembelajaran

 

1. Fakta:

ª Contoh Pengusaha sukses dibidang masing-masing

· Chaerul Tanjung

· Andrew darwis

 

2. Konsep

ª Menurut Dan Steinhoff dan John F. Burgess (1993:35) wirausaha adalah orang yang

mengorganisir, mengelola dan berani menanggung resiko untuk menciptakan usaha baru dan

peluang berusaha. Secara esensi pengertian entrepreneurship adalah suatu sikap mental,

pandangan, wawasan serta pola pikir dan pola tindak seseorang terhadap tugas-tugas yang

menjadi tanggungjawabnya dan selalu berorientasi kepada pelanggan.

ª Kewirausahaan adalah suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda

(ability to create the new and different) (Drucker, 1959).

 

3. Prinsip

ª Karakter Wirausahawan

· Memiliki Kreatifitas Tinggi

· Selalu Komitmen dalam Pekerjaan, Memiliki Etos Kerja dan Tanggung Jawab

· Mandiri atau Tidak Ketergantungan

· Berani Menghadapi Risiko

· Motif Berprestasi Tinggi

· Selalu Perspektif

· Memiliki Perilaku Inovatif Tinggi

· Selalu Mencari Peluang

· Memiliki Jiwa Kepemimpinan

· Memiliki Kemampuan Manajerial

· Memiliki Kerampilan Personal

4. Prosedur

·         Mengidentifikasi factor keberhasilan dan kegagalan kewirausahaan

 

D. Metode Pembelajaran

1. Pendekatan : Scientific Learning

2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

 

E. Media Pembelajaran

1. Media LCD projector,

2. Laptop,

3. Bahan Tayang

 

Soal Bahasa Inggris Bertema Jepang dan Kunci Jawabannya



Berikut adalah kumpulan contoh soal Bahasa Inggris bertema Jepang (kebudayaan/geografi) dan soal Bahasa Jepang dasar untuk latihan. Soal mencakup pilihan ganda dan isian, cocok untuk meningkatkan kemampuan bahasa serta pengetahuan umum. 


I. English Quiz: Japan Culture & Geography
Choose the best answer.
  1. What is the capital city of Japan?
    a. Osaka
    b. Kyoto
    c. Tokyo
    d. Hiroshima
    Answer: c
  2. Which of the following is traditional Japanese clothing?
    a. Hanbok
    b. Kimono
    c. Cheongsam
    d. Sari
    Answer: b
  3. Japan is often called "The Land of the..."
    a. Rising Sun
    b. White Elephant
    c. Sakura
    d. Thousand Islands
    Answer: a
  4. "When I arrived in Japan, it _____ hard."
    a. raining
    b. is raining
    c. rains
    d. was raining
    Answer: d (Simple Past Tense usage)
  5. What is the currency of Japan?
    a. Won
    b. Yen
    c. Dollar
    d. Ringgit
    Answer: b

II. Soal Bahasa Jepang Dasar (Nihongo)
Pilihlah jawaban yang tepat untuk kosakata dan tata bahasa dasar.
  1. Apa arti dari "Konnichiwa" (こんにちは)?
    a. Selamat pagi
    b. Selamat malam
    c. Selamat siang/halo
    d. Selamat tinggal
    Answer: c
  2. "Watashi wa Indonesia-jin desu" (私はインドネシア人です) artinya...
    a. Saya orang Jepang
    b. Saya orang Indonesia
    c. Dia orang Indonesia
    d. Saya suka Indonesia
    Answer: b
  3. Penulisan Hiragana untuk kata "Sakura" adalah...
    a. さくら
    b. サクラ
    c. さくう
    d. けくら
    Answer: a
  4. Angka "5" dalam bahasa Jepang adalah...
    a. San
    b. Yon
    c. Go
    d. Roku
    Answer: c
  5. Partikel untuk menunjukkan kepemilikan adalah...
    a. Wa (は)
    b. No (の)
    c. O (を)
    d. Ni (に)
    Answer: b

III. Match the Countries and Nationalities
Cocokkan Negara (Country) dengan Kebangsaan/Bahasa (Nationality).
CountryNationality/Language
1. Japana. American
2. Indonesiab. Japanese
3. USAc. Indonesian
Jawaban:
1 - b (Japanese)
2 - c (Indonesian)
3 - a (American)

IV. Reading Comprehension (Short Text)
Read the text below:
"Japan is experiencing a serious depopulation problem. The number of young people is decreasing every year, while the number of elderly people continues to rise. This situation brings several negative impacts on the country."
  1. What is the main problem mentioned in the text?
    a. Pollution
    b. Depopulation
    c. Earthquake
    d. Technology
    Answer: b
  2. Based on the text, who is increasing in number?
    a. Young people
    b. Tourists
    c. Children
    d. Elderly people
    Answer: d