Thursday, April 9, 2026

Paket 3 Soal USP Informatika Kelas 9 Tahun Ajaran 2024-2025

 

 

  1. Di era digital, Informatika menjadi keterampilan penting. Dengan memahami Informatika, seseorang dapat berpikir logis, menyusun solusi menggunakan algoritma, serta mengembangkan teknologi yang efisien. Pemrograman bukan satu-satunya aspek Informatika; ada juga analisis data, kecerdasan buatan, dan keamanan siber yang sangat relevan dengan kehidupan sehari-hari.

Centang pilihan berikut merupakan pernyataan benar!

  1. Berpikir logis dan algoritmik merupakan bagian dari Informatika. 

  2. Analisis data bukan bagian dari Informatika. 

  3. Tidak memerlukan pelajaran matematika

  4. Keamanan siber berkaitan erat dengan Informatika.


  1. Pada microsoft Excel titik pertemuan antara kolom dan baris dinamakan dengan...

  1. Row

  2. Cell

  3. Column

  4. Range


  1. Berikut ini yang merupakan Formula pada Microsoft Excel untuk menghitung total jumlah nilai adalah ...

  1. Sum

  2. Count

  3. Average

  4. Upper

  1. Search engine digunakan untuk mencari informasi di internet. (B/S)

  2. Contoh mesin pencari yang umum digunakan adalah...
    a.  Google
    b.  Microsoft Word
    c.  Windows Explorer
    d.  Photoshop


  1. WWW singkatan dari ...

  1. World Web Wide

  2. World Wide Web

  3. World World Web

  4. Word Web Wide


  1. Perangkat pada komputer yang berfungsi untuk Menyajikan Informasi dari Komputer adalah

  1. Input Device

  2. Output Device

  3. Processing Unit

  4. Storage Unit


  1. Gambar Berikut ini Berfungsi untuk menyimpan data sementara saat komputer memproses data dinamakan dengan …Captionless Image

  1. Prosesor

  2. Scaner

  3. Random Access Memory (RAM)

  4. Keyboard


  1. Fungsi statistic pada Microsoft Excel yang berfungsi untuk menghitung jumlah banyaknya data dalam suatu range tertentu adalah…

  1. SUM

  2. COUNT

  3. AVERAGE

  4. MAX


  1. =COUNT(C6;C15), Tujuan dari fungsi excel disamping adalah… 

  1. Menghitung jumlah banyak data dari C6 sampai C15

  2. Menghitung jumlah nilai data dari C6 sampai C15

  3. Menghitung rerata data dari C6 sampai C15

  4. Menghitung cell yang kosong dari data C6 sampai C15


  1. Media sosial dapat digunakan untuk pemasaran digital secara efektif.
    SEBAB
    Media sosial memungkinkan interaksi langsung antara penjual dan pelanggan, serta memperluas jangkauan pasar.

Benar, karena media sosial memungkinkan interaksi langsung antara penjual dan pelanggan, serta memperluas jangkauan pasar.


  1. Menggunakan kata sandi yang kuat dapat mencegah akun diretas. (B/S)

  2. Pilih pernyataan yang benar mengenai perangkat keras komputer!
    √☐ CPU adalah pusat pemrosesan utama.
    RAM digunakan untuk menyimpan data secara permanen.
    √☐ Hard disk berfungsi sebagai penyimpanan utama komputer.
    Monitor digunakan untuk mengetik dokumen.












  1. Perhatikan tabel berikut!

Jenis Lisensi

Contoh Software

A. Freeware

Linux Ubuntu

B. Proprietary

Microsoft Windows

C. Open Source

Adobe Photoshop

D. Shareware

Google Chrome

Pasangan yang benar adalah…

A. A
B. B
C. C
D. D


  1. Jenis serangan malware yang sering terjadi di perangkat digital adalah… (Pilih 3 jawaban yang benar)

  • A. Worm

  • B. Firewall

  • C. Trojan Horse

  • D. Ransomware

  1. Pilih pernyataan yang benar mengenai jaringan komputer!
    Router digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal ke internet.
    Modem hanya digunakan dalam jaringan nirkabel.
    Switch berfungsi untuk menghubungkan beberapa perangkat dalam satu jaringan.
    Access point digunakan untuk memperkuat sinyal WiFi.


  1. Perhatikan gambar konfigurasi jaringan komputer berikut!

Berdasarkan gambar tersebut, ada berapa jumlah router/ switch yang harus digunakan jika ingin diimplementasikan pada jaringan komputer?

  1. 2

  2. 3

  3. 4

  4. 5


  1. Teknologi yang memungkinkan dua perangkat bertukar data secara nirkabel dalam jarak pendek adalah…

A. Bluetooth
B. Ethernet
C. USB
D. Fiber Optic


  1. Perhatikan pernyataan berikut!

  1. Komputer membutuhkan listrik agar bisa beroperasi.

  2. Media sosial membantu komunikasi jarak jauh.

  3. Game online dapat menyebabkan kecanduan.

  4. Teknologi mempermudah aktivitas manusia.

Manakah yang termasuk opini?

A. 1 dan 2
B. 2 dan 3
C. 3 dan 4
D. 1 dan 4

  1. Perhatikan formula berikut!

Angka 3 yang ada pada rumus formula tersebut berisi…

  1. Data yang akan dicari (pertanyaan)

  2. Data yang akan ditemukan (jawaban)

  3. Nomor Baris yang akan diambil datanya 

  4. Nomor kolom yang akan diambil datanya


  1. Tentukan pernyataan berikut ini BENAR atau SALAH!
    (1) COUNT digunakan untuk menjumlahkan data numerik dalam spreadsheet.
    (2) Fungsi IF dapat digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
    (3) SUMIFS hanya dapat digunakan dengan satu kriteria saja.

  • A. (1) Salah, (2) Benar, (3) Salah

  • B. (1) Benar, (2) Benar, (3) Benar

  • C. (1) Benar, (2) Benar, (3) Salah

  • D. (1) Salah, (2) Salah, (3) Salah






  1. Pasangkan nama rumus spreadsheet berikut dengan fungsinya!

A. COUNTIF  ->  1. Menjumlahkan sel berdasarkan banyak kriteria

B. SUMIFS  ->  2. Menghitung jumlah sel sesuai satu kriteria

C. IF  ->  3. Menentukan hasil berdasarkan kondisi logika

D. VLOOKUP  ->  4. Mencari data secara vertikal dalam tabel

  1. Perhatikan data berikut:

Nama

Kelas

Nilai

Ani

9A

80

Budi

9B

75

Citra

9A

90

Dedi

9B

85

Jika Anda ingin menghitung total nilai siswa di kelas 9A, rumus yang benar adalah…

A. =SUMIF(B2:B5,"9A",C2:C5)
B. =COUNTIF(B2:B5,"9A",C2:C5)
C. =IF(B2:B5="9A",SUM(C2:C5))
D. =SUM(B2:B5,"9A",C2:C5)

  1. Apa fungsi utama dari membuat alur penggunaan aplikasi di spreadsheet?

A. Mengatur tata letak halaman cetak
B. Mempermudah proses analisis dan pengolahan data
C. Menambah warna pada tabel
D. Mengurangi kapasitas penyimpanan file

  1. Perhatikan potongan flowchart berikut:

  • Start

  • Input nilai A dan B

  • C = A + B

  • Output C

  • Stop

Apa tujuan dari flowchart tersebut?

A. Menghitung selisih dua bilangan
B. Menampilkan hasil perkalian dua bilangan
C. Menjumlahkan dua bilangan
D. Membandingkan dua bilangan




  1. Pada flowchart, proses pengolahan atau perhitungan dilambangkan dengan simbol…

A. Jajar genjang
B. Oval
C. Belah ketupat
D. Persegi panjang

  1. Pada flowchart, simbol persegi panjang biasanya digunakan untuk menggambarkan .....

  1. Langkah keputusan

  2. Langkah proses atau tindakan

  3. Titik awal dan akhir

  4. Koneksi antar langkah

  1. Pasangkan jenis media digital berikut dengan karakteristiknya!

A. Podcast  ->  1. Konten suara yang bisa didengarkan ulang

B. Video Tutorial  ->  2. Media visual/audio interaktif untuk pembelajaran

C. E-book  ->  3. Buku dalam bentuk digital

D. Blog  ->  4. Artikel pribadi berbasis web yang bisa dibaca online

Jawaban :A-1; B-2; C-3; D-4

  1. Contoh media digital interaktif yang memungkinkan pengguna berpartisipasi secara aktif adalah…

A. Surat kabar digital
B. Buku elektronik (e-book)
C. Game edukasi online
D. Video dokumenter


  1. Anita sedang bekerja di komputer sekolah dan mendapati banyak file penting di dalam foldernya tiba-tiba terenkripsi dan meminta kode dekripsi untuk membukanya. Jenis malware apakah yang menginfeksi komputer yang digunakan anita? 

  1. Trojan

  2. Ransamware

  3. Worm

  4. Adware







  1. Manakah dibawah ini yang bukan merupakan teknik perlindungan program terhadap virus komputer ....

  1. Selalu perbarui antivirus

  2. Aktifkan Firewall

  3. Hapus file komputer

  4. Kenali semua data


  1. Rudi dengan sengaja melakukan pencurian data milik teman satu kantornya untuk mendapatkan uang tambahan tanpa diketahui oleh pihak audit. Hal yang dilakukan Rudi menimbulkan kekacauan karena kondisi keuangan di kantor tempatnya bekerja menjadi bermasalah. Tindakan pencurian data yang dilakukan Rudi termasuk ke dalam bentuk……

  1. Pelanggaran privasi 

  2. Hacker

  3. Pembohongan publik

  4. Penyebaran malware


  1. Bagus melakukan pencegahan terhadap data pribadinya dengan melakukan sejumlah cara supaya tidak bisa dimanfaatkan oleh orang lain secara sembarang. Salah satu aktivitas yang bisa dilakukan Bagus untuk pencegahan kebocoran data pribadi dapat dilakukan dengan...

  1. Tidak menggunakan data seluler secara berlebihan supaya perangkat smartphone tidak cepat panas

  2. Menyimpan foto diri yang banyak di dalam smartphonenya

  3. Mematikan smartphonenya ketika tidak dipakai dan menyalakan kembali saat digunakan saja

  4. Tidak menggunakan jaringan wifi publik untuk mengakses data yang sensitive


  1. Manakah dibawah ini yang bukan merupakan teknik perlindungan program terhadap virus komputer ....

  1. Selalu perbarui antivirus

  2. Aktifkan Firewall

  3. Hapus file komputer

  4. Kenali semua data


  1. Sebutkan tiga jenis perangkat keras komputer!

Jawaban : CPU, RAM, Hard Disk.

  1. Sebutkan tiga langkah yang dapat dilakukan untuk mengamankan akun media sosial!

Jawaban : Menggunakan kata sandi yang kuat, mengaktifkan autentikasi dua faktor, tidak membagikan informasi pribadi secara sembarangan.


  1. Sebutkan dua contoh penggunaan fungsi IF dalam kehidupan sehari-hari yang dapat diterapkan dalam spreadsheet!

Jawaban : Klasifikasi nilai (Lulus/Remedial), Status stok barang (Aman/Restock).




  1. Jelaskan langkah-langkah dalam membuat flowchart sederhana!

  1. Jawaban : Langkah-langkah membuat flowchart sederhana:

  • Tentukan tujuan dari flowchart.

  • Identifikasi langkah-langkah utama dalam proses.

  • Gunakan simbol yang sesuai (oval untuk mulai/akhir, persegi panjang untuk proses, belah ketupat untuk keputusan).

  • Hubungkan simbol dengan panah untuk menunjukkan alur logika.

  • Periksa kembali flowchart untuk memastikan alurnya benar dan logis.


  1. Berikan analisis bagaimana penggunaan media sosial dapat berdampak pada keamanan data pribadi. Sertakan contoh nyata.

Jawaban : Unggahan berlebih menyebabkan pencurian identitas, sandi lemah menyebabkan akun dibobol


  1. Cara mencegah serangan malware di perangkat komputer:

      Jawaban : Selalu memperbarui sistem operasi dan perangkat lunak keamanan.

Menggunakan antivirus yang terpercaya dan selalu diperbarui.

Tidak mengklik tautan atau lampiran mencurigakan dalam email atau pesan.

Mengunduh perangkat lunak hanya dari sumber resmi.

Mengaktifkan firewall untuk melindungi dari akses tidak sah.






SILABUS PRAKARYA dan Kewirausahaan Tahun 2025-2026 Kelas X Kompetensi Inti : 1. Mengahayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. 2. Mengahayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dan berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami, menerapkan, menganliss pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.1. Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengabil resiko) dalam menjalankan kegiatan usaha · Wirausaha dan kewirausahaan · Tokoh-tokoh wirausahawan dalam bidang teknologi · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai teori kewirausahaan · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai tokoh-tokoh wirausahawan Beserta jenis Bisnis yang ditekuninya. · Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai teori kewirausahaan · Siswa dapat mendiskusikan tentang 2 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku IT Preneur · Alat produksi · Aplikasi Grafis · PC atau Laptop Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 1.1 Mengidentifikasi karakteristik wirausaha berdasarkan keberhasilan dan kegagalan usaha Wirausaha dan kewirausahaan · Siswa dapat membuat list / daftar nama- nama wirausahawan beserta berbagai jenis unit bisnisnya. 3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal yang dipadukan dengan penggunaan teknologi untuk proses produksinya yang dapat menghasilkan peluang usaha 1.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal yang dipadukan dengan penggunaan teknologi untuk proses produksinya yang dapat menghasilkan peluang usaha · Pengertian desain grafis. · Desain grafis berbasis vector dan bitmap. · Warna RGB – CMYK Kelebihan dan kekurangan program Adobe Illustrator dan Corel Draw. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai konsep desain grafis. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai desain grafis berbasis vector dan bitmap. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai warna RGB dan CMYK. Mengumpulkan informasi mengenai kelebihandan kekurangan Adobe Illustrator dan Corel Draw. · Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai desain grafis. · Siswa dapat mendiskusikan tentang desain grafis. · Siswa dapat mengeksplor pemahaman tentang desain grafis mengenai perbedaan Adobe Illustrator dan Corel Draw (selain yang ada di LKS). 2 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.2 Menganalisis sistem produksi kerajinan dengan inspirasi budaya lokal berbasis IT dengan menggunakan material daerah sekitar berdasarkan daya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat 4.3. Memproduksi kerajinan dengan inspirasi budaya lokal berbasis IT dengan menggunakan material daerah sekitar berdasarkan dya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat · Program Adobe Illustrator. · Bagian-bagian menu Adobe Ilustrator. · Fungsi-fungsi Adobe Illustrator dan Tools-tools pada Adobe Illustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai Program Adobe Illustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai bagian-bagian menu Adobe Ilustrator. · Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai fungsi-fungsi Adobe Illustrator. · Siswa dapat menunjukkan fungsi-fungsi 6 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer 3.3 Memahami penggunaan aplikasi grafis berbasis digital sebagai media untuk membuat desain kerajianan dengan mengangkat budaya lokal sebagai bahan kerajianan 4.4. Menggunakan aplikasi grafis berbasis digital untuk membuat desain kerajinan dengan mengangkat budaya lokal sebagai bahan kerajinan · Menggerakan obyek dengan menggunakan fungsi transform · Pathfinder di Adobe Illustrator · Shape Tool and Builder di Adobe Illustrator · Berbagai Clipping Mask · Mengembang- kan informasi tentang Adobe Illustrator. · Mengumpulkan informasi mengenai Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask pada Adobe Illustrator. · Mengajukan pertanyaan mengenai pengunaan tool dan perintah pada adobe illustrator. · Mendisuksikan mengenai tool dan peintah pada adobe illustrator (Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask) · Praktik membuat desain dengan memanfaatkan fungsi Transform, Pathfinder, Shape tool and builder, clipping mask. 8 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) Software dalam perangkat computer. 3.4 Memahami penggunaan tool-tool dan perintah pada aplikasi grafis berbasis digital untuk membuat berbagai desain grafis yang mendukung proses produksi kerajianan 4.5 Membuat berbagai produksi desain grafis berbasis digital berdasarkan potensi yang ada di daerah sekitar dengan memanfaatkan teknologi informasi · Membuat desain Pin · Membuat desain stempel · Membuat ID Card · Membuat Kartu Pelajar secara massal · Membuat kartu ucapan · Memahamai penggunaan tools dan perintah yang digunakan untuk membuat berbagai desain dengan menggunakan adobe photoshop. · Membuat berbagai desain produk yang akan diproses melalui mesin produksi digital. · Melakukan setting pencetakan pada printer untuk mendapatkan hasil produksi yang baik · Mencetak desain produk pada media yang sesuai dengan mesin produksi · Membuat produksi Pin, ID Card, Kartu Pelajar, dan kartu uacapan 10 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer. Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Penilaian Sumber Belajar 3.5 Memahami perhitungan biaya produksi (Harga pokok produksi) kerajinan berbasis digital dengan inspirasi dari daerah sekitar 4.6. Menghitung biaya produksi (Harga pokok produksi) kerajiann berbasis digital dengan inspirasi dari daerah sekitar · Perhitungan biaya produksi untuk kerajian digital berbasis IT · Perencanaan wirausaha sederhana berbasis IT · Mengumpulkan informasi mengenai perhitungan biaya produksi dari kerajinan berbasis IT · Membuat perhitungan biaya produksi dengan menggunakan aplikasi komputer · Merencakan wirausaha sederhana berbasis IT (cetak Pin, Kartu Nama, ID Card, dll) 4 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer 3.6 Memahami penggunaan aplikasi grafis berbasis digital tingkat lanjut untuk membuat berbagai desain grafis yang lebih kompleks sesai dengan tuntutan pasar. 4.7 Menggunakan aplikasi grafis berbasis digital tingkat lanjut untuk membuat berbagai desain grafis yang lebih kompleks sesai dengan tuntutan pasar. · Lebih lanjut memanfaatkan fungsi shape tool · Desain icon online shop menggunakan fungsi gradient tool · Menggambar dengan menggunakan pen tool · Tracing gambar dengan menggunakan pen tool · Menggambar pictogram berbasis vector · Efek transformasi kupu-kupu dengan blend tool · Berbagai fitur dan efek teks dengan type tool · Memahami penggunaan berbagai perintah, efek dan fitur aplikasi adobe illustrator tingkat lanjut. · Mencari informasi mengenai berabgai fitur dan efek pada adobe illustrator · Menggunakan berbagai tool pada adobe illustrator tingkat lanjut (shape tool, gradient tool, pen tool, pictogram, blend tool dan efek teks) · Membuat berbagai desain dengan menggunakan tool dan perintah adobe illustrator tingkat lanjut. 14 JP X 45 Menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) software computer 3.7 Memahami pembuatan kerajianan dengan menggunakan sistem pemindahan obyek grafis melalui pemanasan. 4.8 Membuat berbagai produksi kerajianan dengan menggunakan sistem pemindahan obyek grafis melalui pemanasan. · Membuat desain gambar buah · Membuat desain karakter · Membuat Desain mug coating · Membuat desain kemasan · Membuat desain kaos · Memproduksi berbagai kerajianan dengan sistem pemindahan obyek menggunakan mesin sablon panas · Memahamai penggunaan berbagai mesin produksi sablon dengan sistem pemindahan panas. · Membuat berbagai desain produk yang akan diproses melalui mesin produksi pemindahan panas. · Melakukan setting pencetakan pada printer untuk mendapatkan hasil produksi yang baik · Mencetak desain produk pada media yang sesuai dengan mesin produksi · Membuat produksi mug, kaos, keramik dan packaging 12 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer. 3.8 Memahami strategi pemasaran produksi kerajinan berbasis digital dengan mengangkat budaya lokal dan memanfaatkan daya dukung masyarakat sekitar 4.9 Memasarkan produksi kerajinan berbasis digital dengan mengangkat budaya lokal dan memanfaatkan daya dukung masyarakat sekitar · Teknik pemasaran secara offline · Teknik pemasaran secara online · Memahami berbagai teknik pemasaran untuk produk kerajinan dengan mengangkat budaya lokal dan daya dukung masyarakat sekitar. · Melakukan pemasaran dengan menggunakan metode offline memanfaatkan jaringan teman, keluarga dan kerabat dekat. · Melakukan teknik pemasaran secara online melalui medsos, toko online dan model daring lainnya. · Melakukan evaluasi terhadap produk, kemasan dan teknik pemasaran pada produk yang telah dibuat. 2 JP X 45 menit · Pengamatan sikap · Tes · Praktik · Hasil produksi · Buku pegangan siswa. · Referensi lain sesuai dengan materi (Jurnal, Majalah, Koran, dan atau internet) · Software dalam perangkat computer.

 

 SILABUS
PRAKARYA dan Kewirausahaan
Tahun 2025-2026
Kelas X

 


Kompetensi Inti :

1.    Mengahayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

 

2.    Mengahayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dan berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

 

3.    Memahami, menerapkan, menganliss pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

 

4.    Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

 

Kompetensi Dasar

Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Alokasi Waktu

Penilaian

Sumber Belajar

3.1.    Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengabil resiko) dalam menjalankan kegiatan usaha

·   Wirausaha dan kewirausahaan

·   Tokoh-tokoh wirausahawan dalam bidang teknologi

·   Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai teori kewirausahaan

·   Siswa dapat mengumpulkan informasi mengenai tokoh-tokoh wirausahawan

Beserta jenis

Bisnis yang ditekuninya.

·   Siswa dapat mengajukan pertanyaan mengenai teori kewirausahaan

·   Siswa dapat mendiskusikan tentang

2 JP X 45

Menit

·   Pengamatan sikap

·   Tes

·   Praktik

·   Buku IT Preneur

·   Alat produksi

·   Aplikasi Grafis

·   PC atau Laptop